O orçamento de jogadas foi o que transformou posicionar em decidir
O Sunny Sort não tinha decisão nenhuma dentro dele. Não era escassez — era nenhuma: nos níveis 4 a 20, toda jogada válida em todo turno ainda levava à vitória, então nada que o jogador escolhesse podia importar. Dar a cada nível um orçamento de jogadas foi o que corrigiu isso, e a medição que foi preciso fazer para ter certeza de que a correção era real é a parte interessante.
O problema, enunciado como número
Sondar a curva publicada produziu um resultado uniforme: profundidade estratégica 1 em todos os níveis, largura de decisão 100% em todos, zero turno forçado e recuperação total depois de qualquer jogada não ótima.
Largura de decisão é a fatia de jogadas válidas que mantêm a vitória viva. Em 100%, posicionar é enfeite. O tabuleiro nunca enchia o bastante para a condição de derrota ser alcançável, então o jogador não tinha como errar.
A hipótese era que uma decisão só existe quando escolhas diferentes levam a resultados diferentes — e que, se cada jogada custasse algo, jogadas desperdiçadas ganhariam preço e preparar cascata deixaria de ser opcional.
O experimento
O pressure rodou os níveis 8 a 15 com o orçamento fixado na própria linha do solver mais uma margem.
| Orçamento | Largura média de decisão | Greedy vence | Solucionáveis |
|---|---|---|---|
| ótimo+6 | 100% | 8/8 | 8/8 |
| ótimo+4 | 100% | 7/8 | 8/8 |
| ótimo+2 | 97% | 6/8 | 8/8 |
| ótimo+0 | 61% | 3/8 | 8/8 |
O formato dessa tabela é o achado. A largura não cai gradualmente com o orçamento — ela fica em 100% em +6, +4 e +2, e então despenca em +0. Duas jogadas de sobra bastam para tornar quase todo erro recuperável.
A última coluna importa tanto quanto a primeira: em toda margem, os oito níveis continuaram solucionáveis. A pressão não estava tornando níveis impossíveis, estava tornando-os respondíveis de menos maneiras.
Calibrar por nível, não globalmente
Uma margem global única teria sido errada, porque os níveis diferem. O gerador calibra cada um:
- busca binária pelo menor orçamento que ainda vence;
- soma a margem do estágio;
- alarga até um buscador deliberadamente fraco também vencer.
O passo três é verificação de justiça. Um humano não é uma busca forte, e um orçamento que só um beam solver alcança não é orçamento.
Duas regras ficam por cima. A vitória é checada antes do orçamento, então a jogada que bate a meta vence mesmo gastando a última. E os dois estágios de tutorial não têm limite nenhum — ensinar não combina com pressão.
O resultado
Nos níveis 7 a 20:
| Métrica | Sem orçamento | Com orçamento |
|---|---|---|
| Largura média de decisão | 100% | 62% |
| Níveis vencidos olhando um lance | 14 de 14 | 7 de 14 |
| Turnos forçados | 0% | até 33% |
| Recuperação depois de um erro | 100% | 61% |
A meta fixada antes do experimento era largura de decisão entre 30% e 70%. Ficou em 62%, com margem zero mais a verificação de justiça. Com margem 3 a largura ficava em 98%, o que não valeria a mudança — coisa útil de ter medido, porque margem 3 é exatamente o que a intuição escolheria como "um pouco de ar".
Recuperação caindo de 100% para 61% é o número a vigiar, e é o que depois forçou uma mudança companheira: um nível que não pode ser recuperado de jeito nenhum é um nível exigindo uma linha perfeita, o que acabou sendo verdade em cinco deles e teve que ser corrigido com um piso de folga mínima.
O que o jogador vê
Nada disso aparece como número sobre o qual o jogador tenha que raciocinar. O chip MOVES conta para trás quando existe orçamento e esquenta conforme acaba — âmbar em cinco ou menos, vermelho em dois.
A única parte visível é que a derrota agora distingue OUT OF MOVES de OUT OF SPACE. São erros diferentes e pedem correções diferentes: um significa que você desperdiçou posicionamentos, o outro que você os espalhou. Dizer ao jogador só que ele perdeu desperdiçaria a medição inteira.