Apuntes sobre construir un puzle cuyos niveles se demuestran en lugar de adivinarse. Cada número de aquí sale de una herramienta del repositorio que cualquiera puede volver a ejecutar.
Cuatro entradas, publicadas juntas como una serie.
La medición decía que ningún movimiento del juego podía perder un nivel: la anchura de decisión era del 100% en todas partes. Cobrar por cada movimiento la bajó al 62% sin volver imposible ni un solo nivel.
El mismo nivel con el mismo presupuesto: haz 45 lo resuelve, haz 90 falla, haz 200 lo resuelve otra vez. Cualquier pregunta hecha con una sola anchura produce falsos negativos.
Seis jugadores juegan cada nivel y discrepan a propósito. Que gane un bot tonto significa que no hay puzle; que pierda un bot bueno no significa por sí solo que haya profundidad.
Cuatro de diez niveles difíciles no se podían ganar de ninguna manera. La solución fue un flujo de generar-resolver-filtrar que juega cada nivel sin conexión y se niega a publicar los que una búsqueda no logra ganar.